Sincronização de saves comparada: Hoard frente a Ludusavi, Syncthing, OpenSave e as outras
Atualizado 2026-10-01
A Steam Cloud só cobre jogos comprados na Steam, e apenas quando o programador se deu ao trabalho de a ligar. Emuladores, GOG, Epic, itch.io, jogos fora da Steam, qualquer coisa com mods: nada disso entra. Se jogas em mais do que uma máquina, um desktop e uma Steam Deck por exemplo, acabas a copiar pastas à mão na esperança de teres apanhado a mais recente.
Há várias ferramentas que resolvem isto, e não fazem todas o mesmo. Umas fazem cópias locais, outras espelham pastas entre dispositivos, outras enviam para uma nuvem. Esta página passa por elas e diz em que é que cada uma é genuinamente boa. O Hoard é o meu projeto, por isso a parte honesta fica no fim: uma secção sobre onde o Hoard perde, e uma tabela que podes ler sem acreditar numa única linha do texto.
Ludusavi
O mais conhecido, e com razão. O Ludusavi (de mtkennerly) é uma ferramenta de backup gratuita e open source, com interface e com CLI, construída sobre o manifesto comunitário de localizações de saves que cobre dezenas de milhares de jogos — o mesmo manifesto que quase todas as desta lista usam, o Hoard incluído. Guarda cópias locais versionadas e pode enviá-las para uma nuvem tua através do Rclone.
Melhor se: queres cópias locais, controlo total e nenhum servidor em lado nenhum. É a escolha mais segura da lista e não custa nada.
Onde para: a sincronização entre máquinas é algo que montas tu. Agendar um backup, configurar um remote do Rclone e lembrares-te de restaurar no outro PC antes de jogar. Funciona, mas nada te impede de esquecer o último passo.
Syncthing
Não é sequer uma ferramenta de jogos: é um espelho de pastas peer-to-peer de uso geral, e muito bom. Apontas-lhe uma pasta de saves e ela aparece nos teus outros dispositivos.
Melhor se: já o tens a correr e queres os ficheiros em dois sítios sem nuvem pelo meio.
Onde para: espelha, não fotografa. Um save corrompido chega a todos os dispositivos em segundos, exatamente à mesma velocidade de um bom. O versionamento é por ficheiro, sem ideia nenhuma do que é uma sessão de jogo, por isso «voltar a como estava na terça à noite» é algo que reconstróis à mão. Duas máquinas que jogaram offline dão-te ficheiros de conflito, não uma fusão.
OpenSave
Sincronização peer-to-peer feita de propósito para saves, em Go, com licença MIT, para Windows, Linux e Steam Deck. Sem conta e sem servidor: os dispositivos emparelham entre si e sincronizam pela rede local ou através de um código de sala num relay. Cada alteração vira um snapshot, há branches para partidas paralelas, os conflitos resolvem-se por linhagem de sincronização em vez de pelo relógio, e só viajam os blocos que mudaram. Opcionalmente pode espelhar para Drive, Dropbox, OneDrive ou WebDAV.
Melhor se: recusas ter uma conta e os teus dispositivos estão ligados ao mesmo tempo com frequência suficiente.
Onde para: peer-to-peer significa que o save só vive nos teus dispositivos. Se morre a Deck com a única cópia recente e o espelho nunca foi configurado, acabou. Os dois dispositivos têm de estar ligados para haver sincronização, e não há versão para macOS.
OpenCloudSaves
Uma interface multiplataforma que sincroniza as tuas pastas de saves para uma nuvem que já pagas — OneDrive, Google Drive, Dropbox, Nextcloud — com o Rclone por baixo.
Melhor se: queres os saves numa conta de armazenamento que já tens, com interface em vez de ficheiros de configuração do Rclone.
Onde para: não há desduplicação ao nível do conteúdo. Dez cópias de um save de 2 GB são 20 GB da tua quota do Drive, e as nuvens de ficheiros sincronizam ficheiros, não sessões de jogo, por isso o que recuperas é como a pasta estava naquele momento.
Game Backup Monitor
Windows primeiro, e o original de todo este género. O GBM vigia o processo do jogo e, quando sais, comprime o save com 7-Zip e guarda um histórico numerado.
Melhor se: estás num único PC com Windows e queres um arquivo local comprimido sem pensar nisso.
Onde para: é uma ferramenta de backup, não de sincronização. Levar o arquivo para uma segunda máquina é problema teu, e a Steam Deck / SteamOS não é o seu terreno.
GameSave Manager
Uma ferramenta gratuita e veterana para Windows, de código fechado, com a sua própria base de dados de jogos. Faz backup e restauro, e a sua função mais conhecida, Sync & Link, move a pasta de saves para uma pasta na nuvem como o Dropbox ou o OneDrive e deixa um link no lugar, para que o cliente da nuvem a mantenha sincronizada.
Melhor se: estás no Windows, já vives no Dropbox ou no OneDrive e queres simplesmente que o save esteja lá.
Onde para: só Windows, e o Sync & Link significa que um cliente de nuvem genérico sincroniza a pasta ativa enquanto o jogo escreve nela, o mesmo padrão que torna o Syncthing arriscado para saves. O histórico de versões é o que a tua nuvem guardar.
Aletheia
O mais recente do grupo, AGPL, e vai exatamente à parte que os outros cobrem pela metade: os launchers. Heroic, itch.io, Lutris, Steam, GOG Galaxy e Xbox, em Windows, Linux e macOS.
Melhor se: a tua biblioteca está espalhada por launchers que as outras ferramentas detetam mal, sobretudo Xbox/Game Pass e Heroic.
Onde para: é um projeto jovem com um âmbito propositadamente estreito. Fazer cópia e restaurar é todo o conjunto de funcionalidades; não há uma nuvem versionada por trás.
SaveSync
O comercial, vendido na Steam como compra única, virado para Windows. O truque dele é que não aponta a ti-em-dois-PC, mas ao cooperativo: os saves vão para entradas privadas e não listadas da Steam Workshop para que um amigo possa puxar o teu mundo de Valheim ou de Factorio, e também há sincronização por rede local.
Melhor se: o problema que resolves é «o meu amigo aloja e preciso do save dele», não «que os meus saves me sigam».
Onde para: código fechado, Windows, preso à Steam como meio de transporte, e uma lista de jogos cooperativos suportados em vez de tudo o que tens.
Tachyon
O nome mais recente da lista, em beta gratuita para Windows. O Tachyon deteta os saves de mais de 5 000 jogos de PC, sincroniza-os através da sua própria nuvem e guarda um histórico de versões com várias «linhas temporais».
Melhor se: estás no Windows, queres algo que funcione logo à primeira e não te importas que seja uma beta.
Onde para: por agora só Windows (Linux e macOS aparecem como «em breve»), por isso ainda sem Steam Deck; sem código-fonte publicado; sem forma de usar o teu próprio servidor. O preço depois da beta não foi anunciado.
Uma nota sobre o EmuDeck
O EmuDeck aparece nestas conversas e não é um concorrente no sentido normal: é um instalador e configurador de emuladores para a Steam Deck, e a sincronização que oferece é uma comodidade acoplada a esse trabalho (Rclone contra uma nuvem de ficheiros, só para saves de emulador). Sobrepõe-se às ferramentas acima sem ser a mesma coisa: o EmuDeck deixa-te os emuladores montados, e as daqui tomam conta dos saves da biblioteca toda. Há quem use o EmuDeck ao lado de uma destas, e é uma montagem sensata, não redundante.
Hoard
O Hoard toma a sessão de jogo como unidade. O motor corre como serviço em segundo plano — hoardd, sem janela, por isso funciona no modo de jogo do SteamOS —, dá-se conta de que paraste de jogar e faz o snapshot nessa altura, em vez de reagir a cada escrita de ficheiro a meio da partida.
- Histórico versionado por sessão. Cada sessão é uma versão à qual podes voltar, mesmo depois de uma falha de disco ou de uma instalação limpa.
- Desduplicação por hash de conteúdo. Dez versões de um save de 2 GB custam cerca de 2 GB, não 20 GB. As transferências vão comprimidas com zstd.
- SHA-256 à subida e à descida. A corrupção é apanhada antes de poder sobrescrever um save bom. Nada é sobrescrito em silêncio: é esse o desenho todo.
- Nuvem ou auto-alojado, o mesmo binário. O Hoard Cloud tem plano gratuito (2 GB, 3 dispositivos, histórico completo). Ou levantas o
hoard-servertu mesmo com Docker Compose contra qualquer armazenamento compatível com S3 — MinIO, Garage, Backblaze B2 — sem conta e sem quota. AGPL-3.0. - Windows, Linux, macOS, mais uma CLI sem interface para uma Steam Deck ou um servidor.
- Emuladores em beta: PCSX2, RPCS3, Dolphin, Cemu, Ryujinx, RetroArch, DuckStation, PPSSPP e outros como predefinições.
O detalhe que decide a sincronização Steam Deck ↔ PC
Vale a pena saber, escolhas a ferramenta que escolheres. O save na nuvem de um jogo da Steam vive em <AppID>/remote/, e a pasta acima guarda o remotecache.vdf, o estado das conquistas, estatísticas e contadores de horas jogadas — coisas que legitimamente diferem entre a tua Deck e o teu desktop.
Sincroniza a pasta-mãe e ficas com um conflito permanente entre duas máquinas que nunca discordaram sobre um único save. O Hoard segue remote/, não a pasta-mãe. A qualquer ferramenta a que apontes uma pasta à mão pode dizer-se o mesmo, e é a primeira coisa a verificar quando uma configuração de sincronização assinala conflitos sem motivo visível.
Onde o Hoard perde
- Quer um servidor. Conta na nuvem ou máquina tua, de qualquer forma é infraestrutura, e o OpenSave ou o Ludusavi não precisam de nenhuma.
- O suporte a emuladores está em beta. As instalações portáteis e as manias de cada emulador ainda o apanham, e hoje o Aletheia e o OpenSave cobrem melhor alguns casos limite de launchers e emuladores.
- O macOS está mal testado em hardware real. Compila e funciona, mas ninguém viveu lá durante meses.
- É jovem. O Ludusavi e o Game Backup Monitor têm anos de relatos de bugs atrás deles. O Hoard não, e isso pesa em algo que guarda um save de 200 horas.
- Não faz partilha cooperativa. Se queres passar um mundo a um amigo, o SaveSync foi feito para isso e o Hoard não.
A distinção entre Hoard Cloud e self-hosting
As comparações sobre o Hoard quase sempre fundem os dois num só, e o resultado sai errado. Por isso, de forma clara:
- O Hoard Cloud é a opção gerida: inicias sessão e os teus saves ficam nos nossos servidores, na UE.
- Um Hoard self-hosted é inteiramente teu. Corres o
hoard-serverno teu PC ou NAS e os saves vão da tua máquina para o teu disco. Não há conta connosco, nem telemetria para nós, nem quota, nem retransmissão: não passa nada pelos nossos servidores, porque não há nada nosso no caminho. Não vemos um save, o nome de um jogo ou um email, porque nada disso nos chega. Se o Hoard Cloud fechasse amanhã, uma instalação self-hosted continuaria igual.
O mesmo binário, a mesma deteção, o mesmo histórico. A única coisa que muda é de quem é o armazenamento. E, para ser exato num detalhe: o teu servidor tem sim os seus próprios acessos — um utilizador e um token por dispositivo — mas vivem na tua base de dados, não na nossa.
A tabela
| Ferramenta | Sincronização automática entre dispositivos | Onde vivem os saves | Histórico | Plataformas | Licença |
|---|---|---|---|---|---|
| Hoard | Sim, por sessão de jogo | Hoard Cloud ou servidor teu (compatível com S3) | Versionado por sessão, desduplicado | Win · Linux · macOS · Deck | AGPL-3.0, plano gratuito |
| Ludusavi | Manual, ou Rclone montado por ti | Local, mais o teu remote do Rclone | Cópias locais versionadas | Win · Linux · macOS | Grátis, open source |
| Syncthing | Sim, espelho contínuo | Só os teus dispositivos | Versionamento por ficheiro | Tudo | Grátis, open source |
| OpenSave | Sim, peer-to-peer | Os teus dispositivos, espelho opcional na nuvem | Snapshots e branches | Win · Linux · Deck | MIT |
| OpenCloudSaves | Sim, através da tua nuvem | OneDrive / Drive / Dropbox / Nextcloud | O que a nuvem guardar | Win · Linux · macOS | Grátis, open source |
| Game Backup Monitor | Não | Arquivos 7-Zip locais | Cópias numeradas | Windows | Grátis, open source |
| GameSave Manager | Através da tua nuvem (Sync & Link) | Local, mais Dropbox / OneDrive | O que a nuvem guardar | Windows | Grátis, código fechado |
| Aletheia | Cópia e restauro por launcher | O teu armazenamento | Cópias | Win · Linux · macOS | AGPL-3.0 |
| SaveSync | Sim, e com amigos | Entradas privadas da Steam Workshop | Conforme a app | Windows | Pago, código fechado |
| Tachyon | Sim, através da sua nuvem | A nuvem do Tachyon | Versões e linhas temporais | Windows (beta) | Beta gratuita, sem código publicado |
Então qual
Se queres uma máquina protegida e mais nada, leva o Ludusavi ou o Game Backup Monitor. Se não queres uma conta em circunstância alguma e os teus dispositivos costumam estar ligados ao mesmo tempo, o OpenSave. Se os saves devem ir parar a uma pasta do Drive que já pagas, o OpenCloudSaves. Se partilhas um mundo cooperativo com amigos, o SaveSync.
Se o que queres é que a cópia e a sincronização entre PC e Steam Deck aconteçam sozinhas, com uma versão por sessão à qual voltar e a opção de alojar tudo tu, é para isso que serve o Hoard. Descarrega-o, ou lê primeiro como alojá-lo com Docker. Há também uma comparação longa com o Ludusavi se for essa a que estás a pesar.
Comparações um para um
Cada uma vai mais fundo do que o bloco acima, incluindo onde a outra ferramenta ganha:
- Hoard frente ao Ludusavi
- Hoard como alternativa à Steam Cloud
- Sincronização ponto a ponto frente a um servidor teu
- Syncthing para saves: o que parte
Perguntas frequentes
Qual destas ferramentas guarda histórico de versões?
O Hoard conserva cada sessão como uma versão à qual podes voltar. O Ludusavi guarda cópias locais versionadas. A maioria das restantes sincroniza ou copia o estado atual, o que significa que um save corrompido é propagado fielmente para a outra máquina.
Qual funciona sem servidor nem conta?
O Ludusavi com cópias locais, e qualquer ferramenta ponto a ponto. O Hoard também entra se fizeres self-hosting: sem conta connosco e sem nada a passar pelos nossos servidores.
Qual cobre jogos que não estão na Steam?
Todos os gestores de saves aqui listados, porque localizam os ficheiros pela mesma base de dados comunitária e não através de uma loja. A exceção é a Steam Cloud: só cobre jogos da Steam cujo programador a ativou.
Tenho de escolher só uma?
Não, e muita gente não escolhe. Uma ferramenta de cópia local e uma de sincronização resolvem metades diferentes do problema. A única regra é nunca apontar uma para a pasta de cópias da outra, ou acabas a sincronizar um espelho desatualizado em vez do teu save real.
Qual é o detalhe que parte a maioria das montagens caseiras?
Sincronizar a pasta acima de <AppID>/remote/ no userdata da Steam. A de cima guarda remotecache.vdf e ficheiros de proezas e tempo de jogo que devem ser diferentes em cada máquina, por isso cada arranque parece um conflito mesmo sem nenhum save se ter mexido.
Pronto para proteger e sincronizar os seus saves?
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