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Sincronização de saves comparada: Hoard frente a Ludusavi, Syncthing, OpenSave e as outras

Atualizado 2026-10-01

A Steam Cloud só cobre jogos comprados na Steam, e apenas quando o programador se deu ao trabalho de a ligar. Emuladores, GOG, Epic, itch.io, jogos fora da Steam, qualquer coisa com mods: nada disso entra. Se jogas em mais do que uma máquina, um desktop e uma Steam Deck por exemplo, acabas a copiar pastas à mão na esperança de teres apanhado a mais recente.

Há várias ferramentas que resolvem isto, e não fazem todas o mesmo. Umas fazem cópias locais, outras espelham pastas entre dispositivos, outras enviam para uma nuvem. Esta página passa por elas e diz em que é que cada uma é genuinamente boa. O Hoard é o meu projeto, por isso a parte honesta fica no fim: uma secção sobre onde o Hoard perde, e uma tabela que podes ler sem acreditar numa única linha do texto.

Ludusavi

O mais conhecido, e com razão. O Ludusavi (de mtkennerly) é uma ferramenta de backup gratuita e open source, com interface e com CLI, construída sobre o manifesto comunitário de localizações de saves que cobre dezenas de milhares de jogos — o mesmo manifesto que quase todas as desta lista usam, o Hoard incluído. Guarda cópias locais versionadas e pode enviá-las para uma nuvem tua através do Rclone.

Melhor se: queres cópias locais, controlo total e nenhum servidor em lado nenhum. É a escolha mais segura da lista e não custa nada.

Onde para: a sincronização entre máquinas é algo que montas tu. Agendar um backup, configurar um remote do Rclone e lembrares-te de restaurar no outro PC antes de jogar. Funciona, mas nada te impede de esquecer o último passo.

Syncthing

Não é sequer uma ferramenta de jogos: é um espelho de pastas peer-to-peer de uso geral, e muito bom. Apontas-lhe uma pasta de saves e ela aparece nos teus outros dispositivos.

Melhor se: já o tens a correr e queres os ficheiros em dois sítios sem nuvem pelo meio.

Onde para: espelha, não fotografa. Um save corrompido chega a todos os dispositivos em segundos, exatamente à mesma velocidade de um bom. O versionamento é por ficheiro, sem ideia nenhuma do que é uma sessão de jogo, por isso «voltar a como estava na terça à noite» é algo que reconstróis à mão. Duas máquinas que jogaram offline dão-te ficheiros de conflito, não uma fusão.

OpenSave

Sincronização peer-to-peer feita de propósito para saves, em Go, com licença MIT, para Windows, Linux e Steam Deck. Sem conta e sem servidor: os dispositivos emparelham entre si e sincronizam pela rede local ou através de um código de sala num relay. Cada alteração vira um snapshot, há branches para partidas paralelas, os conflitos resolvem-se por linhagem de sincronização em vez de pelo relógio, e só viajam os blocos que mudaram. Opcionalmente pode espelhar para Drive, Dropbox, OneDrive ou WebDAV.

Melhor se: recusas ter uma conta e os teus dispositivos estão ligados ao mesmo tempo com frequência suficiente.

Onde para: peer-to-peer significa que o save só vive nos teus dispositivos. Se morre a Deck com a única cópia recente e o espelho nunca foi configurado, acabou. Os dois dispositivos têm de estar ligados para haver sincronização, e não há versão para macOS.

OpenCloudSaves

Uma interface multiplataforma que sincroniza as tuas pastas de saves para uma nuvem que já pagas — OneDrive, Google Drive, Dropbox, Nextcloud — com o Rclone por baixo.

Melhor se: queres os saves numa conta de armazenamento que já tens, com interface em vez de ficheiros de configuração do Rclone.

Onde para: não há desduplicação ao nível do conteúdo. Dez cópias de um save de 2 GB são 20 GB da tua quota do Drive, e as nuvens de ficheiros sincronizam ficheiros, não sessões de jogo, por isso o que recuperas é como a pasta estava naquele momento.

Game Backup Monitor

Windows primeiro, e o original de todo este género. O GBM vigia o processo do jogo e, quando sais, comprime o save com 7-Zip e guarda um histórico numerado.

Melhor se: estás num único PC com Windows e queres um arquivo local comprimido sem pensar nisso.

Onde para: é uma ferramenta de backup, não de sincronização. Levar o arquivo para uma segunda máquina é problema teu, e a Steam Deck / SteamOS não é o seu terreno.

GameSave Manager

Uma ferramenta gratuita e veterana para Windows, de código fechado, com a sua própria base de dados de jogos. Faz backup e restauro, e a sua função mais conhecida, Sync & Link, move a pasta de saves para uma pasta na nuvem como o Dropbox ou o OneDrive e deixa um link no lugar, para que o cliente da nuvem a mantenha sincronizada.

Melhor se: estás no Windows, já vives no Dropbox ou no OneDrive e queres simplesmente que o save esteja lá.

Onde para: só Windows, e o Sync & Link significa que um cliente de nuvem genérico sincroniza a pasta ativa enquanto o jogo escreve nela, o mesmo padrão que torna o Syncthing arriscado para saves. O histórico de versões é o que a tua nuvem guardar.

Aletheia

O mais recente do grupo, AGPL, e vai exatamente à parte que os outros cobrem pela metade: os launchers. Heroic, itch.io, Lutris, Steam, GOG Galaxy e Xbox, em Windows, Linux e macOS.

Melhor se: a tua biblioteca está espalhada por launchers que as outras ferramentas detetam mal, sobretudo Xbox/Game Pass e Heroic.

Onde para: é um projeto jovem com um âmbito propositadamente estreito. Fazer cópia e restaurar é todo o conjunto de funcionalidades; não há uma nuvem versionada por trás.

SaveSync

O comercial, vendido na Steam como compra única, virado para Windows. O truque dele é que não aponta a ti-em-dois-PC, mas ao cooperativo: os saves vão para entradas privadas e não listadas da Steam Workshop para que um amigo possa puxar o teu mundo de Valheim ou de Factorio, e também há sincronização por rede local.

Melhor se: o problema que resolves é «o meu amigo aloja e preciso do save dele», não «que os meus saves me sigam».

Onde para: código fechado, Windows, preso à Steam como meio de transporte, e uma lista de jogos cooperativos suportados em vez de tudo o que tens.

Tachyon

O nome mais recente da lista, em beta gratuita para Windows. O Tachyon deteta os saves de mais de 5 000 jogos de PC, sincroniza-os através da sua própria nuvem e guarda um histórico de versões com várias «linhas temporais».

Melhor se: estás no Windows, queres algo que funcione logo à primeira e não te importas que seja uma beta.

Onde para: por agora só Windows (Linux e macOS aparecem como «em breve»), por isso ainda sem Steam Deck; sem código-fonte publicado; sem forma de usar o teu próprio servidor. O preço depois da beta não foi anunciado.

Uma nota sobre o EmuDeck

O EmuDeck aparece nestas conversas e não é um concorrente no sentido normal: é um instalador e configurador de emuladores para a Steam Deck, e a sincronização que oferece é uma comodidade acoplada a esse trabalho (Rclone contra uma nuvem de ficheiros, só para saves de emulador). Sobrepõe-se às ferramentas acima sem ser a mesma coisa: o EmuDeck deixa-te os emuladores montados, e as daqui tomam conta dos saves da biblioteca toda. Há quem use o EmuDeck ao lado de uma destas, e é uma montagem sensata, não redundante.

Hoard

O Hoard toma a sessão de jogo como unidade. O motor corre como serviço em segundo plano — hoardd, sem janela, por isso funciona no modo de jogo do SteamOS —, dá-se conta de que paraste de jogar e faz o snapshot nessa altura, em vez de reagir a cada escrita de ficheiro a meio da partida.

  • Histórico versionado por sessão. Cada sessão é uma versão à qual podes voltar, mesmo depois de uma falha de disco ou de uma instalação limpa.
  • Desduplicação por hash de conteúdo. Dez versões de um save de 2 GB custam cerca de 2 GB, não 20 GB. As transferências vão comprimidas com zstd.
  • SHA-256 à subida e à descida. A corrupção é apanhada antes de poder sobrescrever um save bom. Nada é sobrescrito em silêncio: é esse o desenho todo.
  • Nuvem ou auto-alojado, o mesmo binário. O Hoard Cloud tem plano gratuito (2 GB, 3 dispositivos, histórico completo). Ou levantas o hoard-server tu mesmo com Docker Compose contra qualquer armazenamento compatível com S3 — MinIO, Garage, Backblaze B2 — sem conta e sem quota. AGPL-3.0.
  • Windows, Linux, macOS, mais uma CLI sem interface para uma Steam Deck ou um servidor.
  • Emuladores em beta: PCSX2, RPCS3, Dolphin, Cemu, Ryujinx, RetroArch, DuckStation, PPSSPP e outros como predefinições.

O detalhe que decide a sincronização Steam Deck ↔ PC

Vale a pena saber, escolhas a ferramenta que escolheres. O save na nuvem de um jogo da Steam vive em <AppID>/remote/, e a pasta acima guarda o remotecache.vdf, o estado das conquistas, estatísticas e contadores de horas jogadas — coisas que legitimamente diferem entre a tua Deck e o teu desktop.

Sincroniza a pasta-mãe e ficas com um conflito permanente entre duas máquinas que nunca discordaram sobre um único save. O Hoard segue remote/, não a pasta-mãe. A qualquer ferramenta a que apontes uma pasta à mão pode dizer-se o mesmo, e é a primeira coisa a verificar quando uma configuração de sincronização assinala conflitos sem motivo visível.

Onde o Hoard perde

  • Quer um servidor. Conta na nuvem ou máquina tua, de qualquer forma é infraestrutura, e o OpenSave ou o Ludusavi não precisam de nenhuma.
  • O suporte a emuladores está em beta. As instalações portáteis e as manias de cada emulador ainda o apanham, e hoje o Aletheia e o OpenSave cobrem melhor alguns casos limite de launchers e emuladores.
  • O macOS está mal testado em hardware real. Compila e funciona, mas ninguém viveu lá durante meses.
  • É jovem. O Ludusavi e o Game Backup Monitor têm anos de relatos de bugs atrás deles. O Hoard não, e isso pesa em algo que guarda um save de 200 horas.
  • Não faz partilha cooperativa. Se queres passar um mundo a um amigo, o SaveSync foi feito para isso e o Hoard não.

A distinção entre Hoard Cloud e self-hosting

As comparações sobre o Hoard quase sempre fundem os dois num só, e o resultado sai errado. Por isso, de forma clara:

  • O Hoard Cloud é a opção gerida: inicias sessão e os teus saves ficam nos nossos servidores, na UE.
  • Um Hoard self-hosted é inteiramente teu. Corres o hoard-server no teu PC ou NAS e os saves vão da tua máquina para o teu disco. Não há conta connosco, nem telemetria para nós, nem quota, nem retransmissão: não passa nada pelos nossos servidores, porque não há nada nosso no caminho. Não vemos um save, o nome de um jogo ou um email, porque nada disso nos chega. Se o Hoard Cloud fechasse amanhã, uma instalação self-hosted continuaria igual.

O mesmo binário, a mesma deteção, o mesmo histórico. A única coisa que muda é de quem é o armazenamento. E, para ser exato num detalhe: o teu servidor tem sim os seus próprios acessos — um utilizador e um token por dispositivo — mas vivem na tua base de dados, não na nossa.

A tabela

Ferramenta Sincronização automática entre dispositivos Onde vivem os saves Histórico Plataformas Licença
Hoard Sim, por sessão de jogo Hoard Cloud ou servidor teu (compatível com S3) Versionado por sessão, desduplicado Win · Linux · macOS · Deck AGPL-3.0, plano gratuito
Ludusavi Manual, ou Rclone montado por ti Local, mais o teu remote do Rclone Cópias locais versionadas Win · Linux · macOS Grátis, open source
Syncthing Sim, espelho contínuo Só os teus dispositivos Versionamento por ficheiro Tudo Grátis, open source
OpenSave Sim, peer-to-peer Os teus dispositivos, espelho opcional na nuvem Snapshots e branches Win · Linux · Deck MIT
OpenCloudSaves Sim, através da tua nuvem OneDrive / Drive / Dropbox / Nextcloud O que a nuvem guardar Win · Linux · macOS Grátis, open source
Game Backup Monitor Não Arquivos 7-Zip locais Cópias numeradas Windows Grátis, open source
GameSave Manager Através da tua nuvem (Sync & Link) Local, mais Dropbox / OneDrive O que a nuvem guardar Windows Grátis, código fechado
Aletheia Cópia e restauro por launcher O teu armazenamento Cópias Win · Linux · macOS AGPL-3.0
SaveSync Sim, e com amigos Entradas privadas da Steam Workshop Conforme a app Windows Pago, código fechado
Tachyon Sim, através da sua nuvem A nuvem do Tachyon Versões e linhas temporais Windows (beta) Beta gratuita, sem código publicado

Então qual

Se queres uma máquina protegida e mais nada, leva o Ludusavi ou o Game Backup Monitor. Se não queres uma conta em circunstância alguma e os teus dispositivos costumam estar ligados ao mesmo tempo, o OpenSave. Se os saves devem ir parar a uma pasta do Drive que já pagas, o OpenCloudSaves. Se partilhas um mundo cooperativo com amigos, o SaveSync.

Se o que queres é que a cópia e a sincronização entre PC e Steam Deck aconteçam sozinhas, com uma versão por sessão à qual voltar e a opção de alojar tudo tu, é para isso que serve o Hoard. Descarrega-o, ou lê primeiro como alojá-lo com Docker. Há também uma comparação longa com o Ludusavi se for essa a que estás a pesar.

Comparações um para um

Cada uma vai mais fundo do que o bloco acima, incluindo onde a outra ferramenta ganha:

Perguntas frequentes

Qual destas ferramentas guarda histórico de versões?

O Hoard conserva cada sessão como uma versão à qual podes voltar. O Ludusavi guarda cópias locais versionadas. A maioria das restantes sincroniza ou copia o estado atual, o que significa que um save corrompido é propagado fielmente para a outra máquina.

Qual funciona sem servidor nem conta?

O Ludusavi com cópias locais, e qualquer ferramenta ponto a ponto. O Hoard também entra se fizeres self-hosting: sem conta connosco e sem nada a passar pelos nossos servidores.

Qual cobre jogos que não estão na Steam?

Todos os gestores de saves aqui listados, porque localizam os ficheiros pela mesma base de dados comunitária e não através de uma loja. A exceção é a Steam Cloud: só cobre jogos da Steam cujo programador a ativou.

Tenho de escolher só uma?

Não, e muita gente não escolhe. Uma ferramenta de cópia local e uma de sincronização resolvem metades diferentes do problema. A única regra é nunca apontar uma para a pasta de cópias da outra, ou acabas a sincronizar um espelho desatualizado em vez do teu save real.

Qual é o detalhe que parte a maioria das montagens caseiras?

Sincronizar a pasta acima de <AppID>/remote/ no userdata da Steam. A de cima guarda remotecache.vdf e ficheiros de proezas e tempo de jogo que devem ser diferentes em cada máquina, por isso cada arranque parece um conflito mesmo sem nenhum save se ter mexido.

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